jueves, diciembre 27, 2007

¿Buenos propósitos?

¿No es lo típico que hay que hacer de cara al año que viene?. La verdad nunca me había parado a pensar en ellos ni me había obligado a formularlos. No es que no tenga nada que cambiar en mi vida, ni careza de cosas planeadas de antemano, tan sólo que nunca había considerado necesario hacerme una lista de buenos propósitos para empezar el año. Además, parece que el objetivo de los buenos propósitos es no cumplirlos, ser una mentira piadosa con la que comenzar el año. Eso a mí no me sirve.
La vida hasta este momento ha ido fluyendo más o menos, pero el año pasado reflexioné por primera vez en vida y me propuse una serie de objetivos de forma consciente. No fueron muchos, tampoco nada descabellado, ni nada que no puediera cumplir o no pensase cumplir. En resumidas cuentas, no eran buenos propósitos sino objetivos realistas que quería conseguir; y como la experiencia ha sido positiva, voy a repetirla, así que me he marcado tres objetivos para el 2008 y espero hacer todo lo posible para alcanzarlos. Me disculpareis si no os revelo cuales son, pero de momento soy el único accionista de la empresa que es mi vida y aprecio mucho el secreto industrial, quizás el año que viene eso cambie, o no.
PD: Por cierto, los planes de dominación mundial, que todo buen friki tiene, van viento en popa. A falta eso sí, de la base secreta, los esbirros, los cachivaches de destrucción masiva y otros elementos necesarios de terror y dominio mundial. Al menos, la risa malévola la tengo ensayada BWAHAHAAHAHAHABWHAHA.

martes, diciembre 04, 2007

Se acerca el invierno...de nuevo

Y no me refiero a la climatología. Se acerca el invierno es el lema de la casa Stark de Invernalia. Esta casa forma parte del universo de fantasía que componen los libros de la saga de Canción de hielo y fuego escritos por George R. R. Martin . Y es que, por fin, después de una larga espera se va publicar para finales de este mes el cuarto volumen de la saga: Festin de cuervos.

Para el que vaya despistado y no sepa de que va la saga tan sólo le daré cuatro apuntes. La acción se desarrolla en Westeros, donde las grandes casas nobles pugnan por el favor del rey. Bajo sus órdenes miles de caballeros y hombres de armas de otras casas menores están prestos a alzarse en favor de sus señores. Y es que cuando el "juego de tronos" empieza nunca se sabe como va acabar y quien saldrá vencedor de él.
Han definido a la saga de "Canción de hielo y fuego" como una gran "novela río", como un gran folletín plagado de personajes que van y vienen entrecruzando sus destinos en el "juego de tronos". Personajes que uno puede seguir con fervor, odiar con pasión y sufrir con ellos. Es fantasía épica donde la magia es una rareza y hay temas propios de un público adulto, desmarcándose así de la etiqueta de juvenil que suele asociarse con la fantasía épica.

La verdad es que no voy a decir nada más. Cualquier detalle revelado puede arruinar una buena parte de las sorpresas que guarda la saga, y os aseguro que está llena de ellas. Los libros, que son bastante extensos, los he devorado, haciendo correr mi vista por las líneas deseando saber que sucedía luego. Quizás los referentes y los modelos que se entreven os suenen y no sean muy originales, pero la fuerza no radica en eso, sino en la combinación única de ellos.

La saga en principio se compone de siete novelas, de las cuales tan sólo se han publicado 4 de ellas en inglés, y ahora por fin también será así en castellano cuando aparezca este mes la cuarta entrega. Las novelas son las siguientes:

Publicadas
Juego de Tronos (Gigamesh 2002)
Choque de Reyes (Gigamesh 2003)
Tormenta de Espadas (Gigamesh 2005)
Festín de Cuervos (Gigamesh 2007)

Futuras entregas
A Dance with Dragons
The winds of winter
A Dream of Spring

jueves, noviembre 08, 2007

Saga Honor Harrington

Sigo en temporada de CIFI, quiero decir, que lo que estoy leyendo ultimamente son libros de ciencia ficción. En concreto estoy leyendo los libros de la saga de Honor Harrington.

Honor Harrington es la protagonista de esta saga de Space Opera Militar escrita por David Weber. Una prometedora joven capitana de la RAM (Real Armada Manticorana), que se ha de enfrentar a los avances expansionistas de la República Popular de Haven. La saga arranca con el primer mando de la capitana: "El Intrépido" y se ve envuelta en una acción encubierta de los REPO, (nombre coloquial para los integrantes de la República Popular de Haven), por el control de una confluencia comercial controlada por la Estación Basilisco.
Los libros enfatizan sobretodo la parte "naval" del asunto, contando con unas descripciones de batallas muy detalladas y emocionantes, donde la capitana Honor Harrington siempre sabe imponerse a circunstancias adversas y a enemigos superiores a ella, ya sea en número o en potencia de fuego. El aspecto "naval" es bastante importante en los libros, no en vano el nombre de Honor Harrington es una aliteración en honor del personaje de ficción Horatio Hornblower creado por C.S Forester. Incluso, la mascota empática de Honor, un "Ramafelino (treecat)" de su mundo natal Esfinge, esta bautizado con el nombre de Nimitz. Además, la RAM, la sociedad monárquica Manticorana, su reina y sus personajes evocan constantemente al Imperio Británico y a su gran tradición como potencia naval.

La saga principal es bastante extensa y cuenta con los siguientes títulos:
  • En la Estación Basilisco ( La Factoría de Ideas)
  • El Honor de la Reina (La Factoría de Ideas)
  • Una Guerra Breve y Triunfal (La Factoría de Ideas)
  • Campo de Deshonor (La Factoría de Ideas)
  • Flag in Exile
  • Honor Among Enemies
  • In Enemy Hands
  • Echoes of Honor
  • Ashes of Victory
  • War of Honor
  • At All Costs
La saga ha generado también otras subsagas, bien desarrolladas por el mismo Weber o en colaboración con otros autores. El conjunto de libros ha generado un universo que es conocido como el Honorverse y cuenta con numerosos seguidores tanto en Estados Unidos como en Reino Unido.
De momento me he leido los dos primeros libros de la saga y ya estoy con el tercero. Que yo sepa, en castellano hay publicados hasta el cuarto dentro de la colección Ventana Abierta de La Factoría de Ideas. Són de fácil lectura, aunque de tanto en tanto, la traducción "chirría" en algunos pasajes. Posiblemente acabe leyéndome el resto en inglés, en su edición de bolsillo que es bastante económica. Los libros también se pueden descargar (en inglés) de forma legal y gratuita en la página de la editorial Baen.


Existe un juego de wargame de combate de naves de la casa Ad Astra Games llamado Saganami Island Tactical Simulator, y una colección de miniaturas a las cuales les tengo ya echado el ojo y seguro caerán ambos para mi colección de juegos de combate espacial.

martes, octubre 16, 2007

Leed malditos que esto se acaba.

No, no va suceder ningún evento cataclísmico, ni voy a cerrar el blog, ni nada por el estilo.
Últimamente estoy leyendo a un ritmo bastante superior del habitual. Cosas del trabajo, que me deja mucho tiempo muerto para poder hacerlo. ¿Y qué leo?: prensa, blogs y libros en formato físico y en formato digital. Mucha gente me dice que no son capaces de leer en una pantalla a pesar que trabajen con ordenadores. Tan sólo es una cuestión de costumbre. Muchos mitifican el contacto del libro y su olor pero eso a mi no es lo que me seduce de un libro físico; es más la practicidad de poder llevarme el libro al sofá, a la cama , o al rutilante vaivén del metro, o el poder pasar las páginas al vuelo. Seguramente cuando los e-books físicos estén a un precio razonable, me acabaré comprando uno, más que nada para poder llevar mucha información en poco espacio.
Así que leo, mucho, en la pantalla del ordenador. Y en el sentido que la gente tiene por "leer", es decir, no el acto mecánico de interpretar información escrita, sino por el placer de descubrir una historia. En apenas dos jornadas llevos leidos libro y medio, alrededor de 300 páginas de A4 a tamaño 12 de fuente. No sé si es mucho, o poco, pero a este suma no añado lo que leo en blogs, ni en la prensa, ni en los foros. Parce que no trabaje, bueno, en realidad el trabajo de a diario se reduce a un par de horas reales en momentos de calma como el actual y el resto de la jornada es simplemente estar pendiente de si se me necesita para dar información. Así que para no volverme loco por la rutina, me busco actividades que hacer: muchas veces adelanto trabajo y pienso en formas de resolver situaciones futuras que se me plantean, pero hasta eso tiene un límite. Así que aparte de escribir en el blog, no se me ocurre otra actividad más útil que leer.
Me indigna la gente que no lee, la que lo reconoce abiertamente, la que dice que sólo ha leido dos libros en su vida y uno es el de la autoescuela. Me idigna, porque se les nota que les falta algo que se llama cultura; y se nota en su expresión, y en su forma de entender el mundo. A veces se es condescendiente con ellos diciendo que al menos muchos de ellos leen la prensa deportiva, pero es como comer cada día bollería industrial, acaba perjudicando la salud. Leer implica sentir curiosidad, darse cuenta de lo que uno sabe y de lo que desconoce y encontrar placer en ello. Buscar saber cosas nuevas y no quedarse en un mundo más definido y limitado.
Así que aprovechad para leer cuanto podais, variado a ser posible, dentro de vuestros intereses. Y si me aceptais un consejo, leed ciencia ficción o divulgación científica, maravillaos ante lo que sabemos y sobrecogeos ante lo que nos queda por descubrir. Leed que el saber sí ocupa lugar, al menos requiere tiempo y teneis una cuota limitada. Y después de ocuparos de todas las cosas importantes de vuestras vidas, leed, que no hay actividad más beneficisosa que leer para crecer, disfrutar y conocer.
¡Leed!.

lunes, octubre 08, 2007

Por la Rodina

Hace algunos días en casa de un amigo organizamos una partida de Battleground, juego táctico de Segunda Guerra Mundial en escala 28mm. El juego es de Easy eight's, que aunque cerraron puertas hace ya algún tiempo todavía se puede comprar el reglamento en la web de Pacific Sky Games.

La mesa dispuesta para jugar

En battlegroud el nivel de representación de tropas es 1:1, (una figura o maqueta equivale a un soldado o un vehículo respectivamente). Nosotros jugamos con miniaturas de plomo de 20mm y vehículos a escala 1:72 que se complementan bastante bien. Antes he dicho que la escala de juego eran 28mm, pero el juego cuenta con tablas adaptadas a 20mm. Originalmente el juego estaba pensado para 15mm, y 20mm.

Los refuerzos rusos avanzan

Cada jugador controla un pelotón, unas 30 figuras, y algunos vehículos de apoyo, que están agrupados por escuadras. El sistema de juego se basa en la activación de estas escuadras según si la carta que le ha sido asignada ha salido o no del mazo de juego. Más o meno cada jugador tiene cuatro o cinco cartas en dicho mazo. Esto crea una iniciativa cambiante de juego, que a veces puede ser excesivamente aleatoria y frustrante si se dan turnos consecutivos saliendo siempre las cartas de un jugador, o si se enlaza el final un de turno con el principio de otro, situación que suele ser devastadora para el contrario. También hay que decir que cuenta con los mecanismos de fuego de oportunidad y fuegos especiales de cobertura que en cierto modo subsanan esta incertidumbre de quien irá primero.


Rusos en posición, esperando a los fascistas

Otro aspecto de la mecánica de juego es que cada soldado o tripulante tiene dos acciones cada turno. Llegando al detalle de tener que declarar si carga el arma, lanza una granada, dispara, salta, o la acción que se le ocurra. El detalle también se lleva al terreno del combate, diferenciando no tan sólo según armas, sino también localizaciones exactas y efectos según la localización en el caso de los vehículos. Estas características aportan mucho detalle y realismo, pero debido a que requieren bastantes tablas para la resolución de un disparo, y que el volumen de cosas a hacer puede ser ingente, esto acaba repercutiendo en la jugabilidad del juego. Se llegan a suceder momentos de saturación para los jugadores.



El asalto alemán se cobra sus primeras víctimas

Otro detrimento que tiene Battleground es que cuenta con una de las peores maquetaciones que he visto. El desorden es lo que mejor define a este reglamento. Siempre acabamos buscando la dichosa tabla de movimiento que anda perdida. Luego, el uso de contadores para marcar estados (heridos, encasquillamientos, cuerpo a tierra, etc...) también es bastante tedioso y acaba afeando bastante la mesa de juego.

El río ha sido atravesado, no hay esperanza para los rusos

A su favor decir que el juego tiene un punto canalla y rolero con el concepto de héroes que surgen en el fragor de la batalla y las "gory death" (muertes gores). A mi entender necesitaría de una revisión y de una simplificación de reglamento en aras de la jugabilidad. Es un juego que se puede hacer una partida de tanto en tanto y bajo mi opinión con menos tropas de las que normalmente se juega.

viernes, septiembre 21, 2007

Empezando a jugar Wargames

Puede haber gente que le interese empezar a jugar a wargame, pero no sepa ni cómo, ni por donde empezar. Así que voy a dar unas cuantas indicaciones y sugerencias para ello.

Mi primer consejo sería buscar o bien un conocido que este metido en el mundillo o bien buscar un club de jugadores en la localidad de residencia. En la mayoría de ciudades grandes suele haber uno o dos, así que una búsqueda rápida con las palabres clave: wargame, club, simulación histórica y el nombre de la ciudad pertinente seguro que os lleva a la página de un club donde podreís encontrar información. Un buen punto de partida es que visiteis las páginas de los siguientes clubs:

Alpha Ares (Barcelona)
Club Comandante (Málaga)
Club Dragon (Madrid)
El último tercio (Madrid)
The Catalan Wargames Resources (Cataluña)

A través de sus páginas de enlaces seguramente encontrareis aquel club que más os convenga. Hay alguno que no tiene presencia en la red, pero no dudeis preguntarles, que sin duda os atenderan gustosamente. La ventaja de ponerse en contacto con un club es que encontrareis gente que puede enseñaros a jugar y que ya dispone de material, con lo cual podreis probar diversos tipos de juegos. Pero, quizás seais tímidos y querais empezar con amigos, o no encontreis un club al que acercaros, no por ello teneis que dejar de jugar a wargame. Teneis diversas opciones y juegos para empezar.


Primero la más obvia en este mundo digital serían los juegos de ordenador. Son fáciles de conseguir, tantos en tiendas como en la red. Ojo, no todo es wargame estrictamente, muchos de los títulos son más de simulación estratégica, del tipo construye para destruir como el Age of Empires, Civilization, Warcraft y similares. Aunque de entre estos recomiendo fervientemente el Rome Total War, ya que toda la serie Total War incluye un motor de juego para poder jugar cada batalla con control directo de las unidades, con órdenes, formaciones, y no a tontas y locas como pasa por ejemplo en Age of Empires, que cada unidad es una pieza caótica. Finalmente una de las opciones que se ha de buscar en un wargame de ordenador es que se pueda jugar online.

Recomiendo el Panzer General o alguno de su serie, a ser posible el Panzer General III que mejora la jugabilidad e implementa un buen sistema de juego multijugador. Otro que recomiendo sería el Steel Panthers, es un juego que ya tiene algunos años, bueno tiene muchos años, pero existe la versión: Steel Panthers World at War que se puede descargar de la web de Matrix Games; la descarga es grande pero vale la pena. El primero es un poco más estratégico, los escenarios y campañas reflejan parte de los frentes de guerra; en cambio el segundo es táctico, cada vehículo y cada unidad son individuales y los escenarios son encuentros en un campo de batalla concreto. Ambos comparten la filosofía de campaña de crear mediante puntos una fuerza de combate que a lo largo de escenarios acumula experiencia y mejora. Los que no recomiendo de entrada son el Hearts of Iron I y II, ya que se controlan muchos aspectos a la vez y puede ser muy abrumador para un jugador novel.




Estos que he mencionado están ambientados en la Segunda Guerra Mundial, pero se encuentran facilmente otros títulos que recrean otros escenarios: batallas napoleónicas, guerra civil americana, las batallas de alejandro, etc.... No me voy a extender más en los juegos de ordenador porque son fáciles de conseguir y tampoco son mi primera opción. A mi me gusta más jugar con personas en torno a una mesa.

Si se trata de wargames de tablero tendremos que acudir a tiendas de juegos especializadas o comprarlos por internet. La oferta es variada y vamos a poder encontrar tanto juegos estratégicos como tácticos ambientados en diversos periodos. Evidentemente una de los más populares es la Segunda Guerra Mundial y mi primera recomendación va a ser Tide of Iron.




Aunque a primera vista parezca más un juguete, sobretodo por el hecho de utilizar soldaditos de plástico como los de lo sobres, los que seais un poc mayores sabreis a que me refiero ;) , en realidad es un buen juego, sencillo, con un reglamento para nada complejo y muy táctico. Otra recomendación para aquellos que sepan leer francés es adquirir la Vae Victis, una revista dedicada al wargame.





Cada número incluye un encarte con un juego acorde con la temática del mes. Los reglamentos suelen ser bastante sencillos y permiten aprender los mecanismos comunes que se suelen encontrar en todos los wargames de tablero.


Otra opción son juegos de alcance medio, como la serie de Panzer Grenadier y la serie de World War Battles de Avalanche press, que son de dificultad media y con un poco de esfuerzo se puede jugar sin mucho compromiso de tiempo y de compresnsión de reglamento.
La mayoría, por no decir todos, de los wargames de tablero están en inglés pero desde siempre en muchas tiendas como cortesía incluyen traducciones en castellano de los juegos, así que aseguraros que el juego que vayais a comprar la tenga. Aparte dejaros guiar por el personal de la tienda. Tened en cuenta tambien el tiempo y el espacio del que disponeis para jugar, un wargame de tablero requiere de ambos, no es como el risk o el trivial que se juega en una hora y se recoge en diez minutos.

Finalmente voy a recomendar wargames con figuras para iniciarse. En cuestión de Antiguedad recomendaría DBA, los chicos de DBA Hispano tienen un blog muy majo que se centra en este juego. DBA es ideal porque se juega apenas con 12 elementos (placas con miniaturas encima) por jugador, en un espacio reducido de 60x60cm. Las partidas suelen duran menos de una hora y la gracia que tienen, sobretodo si os gusta poco pintar o pintar variado, es que son muy pocas figuras las que se necesitan. Un pintor medio dedicando de media hora a tres cuartos de hora diarios puede pintarse en una semana un ejército. Es usual pintar los ejércitos por pares de enemigos, por ejemplo cartagineses y romanos, o feudales españoles y andalusís. Otro reglamento que recomiendo es Fire and Fury, ambientado en la ACW (Guerra civil Americana). Es un reglamento muy sencillo, de mecanismos elegantes, pensado para que sobretodo sea bonito en juego. Y como no, he de recomendar el juego de moda ambientado en la Segunda Guerra Mundial, Flames of War.





Es un juego que resulta muy vistoso en mesa con un reglamento bastante simple, que permite el juego rápido, con sistema de puntos y listas de ejército, bastante en consonancia con el espíritu de warhammer-workshop en el cual está inpirado. A mi tiene cosas que me chirrian mucho, pero reconozco que como juego de iniciación y de transición suave entre el mundo workshop y el wargame histórico cumple con su cometido. Por último voya recomendar un juego táctico, futurista de los chicos Corvus Belli, se llama Infinity. Requiere pocas figuras para jugar y es bastante sencillo, además cuenta con la ventaja de estar editado en castellano.
Los juegos con figuras requieren espacio al menos una mesa grande, o tablero de 180X120cm pero se pueden empezar y acabar en una tarde. Requieren un desembolso más grande, sobretodo si se emplean grandes ejércitos, que requieren tiempo para su pintado, además del necesario para preparar la escenografía, pero personalmente, para mi, son los que más me gustan, pues aunan un componente lúdico con un componente estético que me satisface mucho.

Y con esto concluyo, así que, ¡ nos vemos en las mesas!.

miércoles, septiembre 19, 2007

Wargame, y eso ¿qué es lo que es?

Un wargame o juego de guerra recrea el desarrollo de un suceso bélico mediante un reglamento, que controla la resolución del enfrentamiento y determina el vencedor del mismo. Un wargame no es tan sólo una mera recreación del conflicto, ya que se brinda a los jugadores la oportunidad, con su ingenio y un poco de suerte, de demostrar si son mejores generales que los que participaron en el conflicto, o capaces de obtener un resultado distinto, superando situaciones insostenibles e incluso conseguiendo victorias más espectaculares que las acaecidas históricamente. Yo mismo, he ganado la Guerra Civil Española con el bando republicano y he perdido la Segunda Guerra Mundial con los Aliados. En un wargame no está nada escrito de forma definitiva, dado que se persigue un enfrentamiento lúdico y por tanto es necesario que existan al menos una oportunidad de superar el reto que se plantea, o sino no sería para nada divertido y se quedaría en una mera representación de lo ocurrido. Un wargame es ante todo y tan sólo un juego.

De wargames hay varios tipos, pero todos se pueden englobar en dos categorías generales que determinan el nivel del conflicto representado. Distinguimos pues entre wargames estratégicos y wargames tácticos. Los primeros normalmente representan grandes conflictos y los jugadores suelen controlar gran cantidad de fuerzas: cuerpos de ejército, ejércitos, divisiones, etc... , además de controlar otros aspectos políticos y/o económicos del juego. En cambio, los tácticos recrean escenarios más reducidos con menos unidades involucradas y de menor tamaño, desde quizás algunos elementos de una compañía hasta un puñado de soldados bajo el control de cada jugador.

La complejidad del juego no tiene forzosamente que ver con el nivel representado, es más una cuestión de forma de pensar, no es lo mismo establecer la estrategia de todo un frente que el asalto cerrado a una posición. En el fondo, lo que hace complejo a un wargame es su reglamento. Los hay que tienen un nivel de detalle abrumador y reglas que recrean hasta el mínimo aspecto y otros que de forma elegante y con mecánicas sencillas recrean el espíritu del conflicto y su misma esencia.

Después distiguiríamos a los wargames formalmente, es decir, según los elementos que emplean para su desarrollo. A grandes rasgos tenemos wargames de:


  • De tablero
    El juego se desarrolla principalmente en un tablero que representa el área de conflicto, normalmente con una retícula hexagonal impresa sobre el terreno representado que sirve para facilitar y delimitar el movimiento. Las piezas de juego suelen ser fichas de cartón que representan unidades bajo el control de cada uno de los jugadores. Ciertos juegos emplean también cartas y/u otros elementos de apoyo para el desarrollo del juego. El uso de dados es común para poder dotar de cierto factor suerte al desarrollo del juego. Un ejemplo de wargame con tablero estratégico sería: World in Flames o Third Reich; y uno a nivel táctico sería ASL (Advanced Squad Leader).


  • Con figuras.
    Para jugar se emplean figuras de metal o plástico que representan soldados o unidades. Se juega en una mesa con escenografía realizada a escala acorde con las miniaturas empleadas. El uso de dados es también común y se introduce la necesidad de emplear reglas o cintas métricas para medir el avance de las tropas y determinar su alcence de tiro. El nivel de respresentación esta más limitado, grandes batallas a lo sumo. Una peana con dos o tres figuras puede representar una agrupación como una sección pero nunca a un ejército entero. Cabe destacar, que cuando se habla de "wargame tácticos" con figuras, siempre se tiene en mente juegos que representan de forma individual cada soldado y que cada jugador controla un número reducido de ellos, como mucho entre 10 y 30 soldados. Algunos de los wargames de miniaturas más conocidos son: la familia de DBA/DBM, Command Decision, Warhammer Fantasy y Warhammer 40ooo; Fire&Fury.


  • Ordenador.Esta sería la otra gran familia. Se pueden encontrar wargmes tanto a nivel estratégico como táctico. Algunos mimetizan los mecanismos de los juegos de tablero, otros emplean conceptos propios como el uso de tiempo real. No hay que confundirlos con otros juegos, que aunque son de temática militar no son wargames, como los simuladores de vuelo, o juegos unipersonales como el Call of Duty. Carecen de lo esencial, que es el control de una unidad de combate, ya que en un wargame se asume un rol de liderazgo de tropas, por tanto, llevar tan sólo un soldado o un vehículo no es suficiente. Tampoco hay que confundirlo con juegos como Civilization, ya que lo primordial del juego no es el conflicto en sí sino los mecanismos de producción y control. Es decir en un wargame prima el desarrollo del conflicto, el resto son tan sólo herramientas para mejorar su resolución. La incorporación de ordenadores y sobretodo de la red, ha facilitado que los jugadores de wargame se encuentren y puedan jugar, muchos antes se veían limitados por la carencia de espacio y tiempo o porque no encontraban con quien jugar. Algunos wargames de ordenador emblemáticos son: la serie de Panzer General, Steel Panthers.

Luego podríamos dividir a los wargames en dos grandes grupos, los que son históricos o basados en la realidad militar actual y los que no y tienen un transfondo futurista o de fantasía. Los que son históricos se suelen diferenciar por periodos más o menos populares. Así pues tenemos:

  • Antiguedad: Comprende desde las primeras civilizaciones y finaliza en la Edad Media, en el albor de la aparición de las armas de fuego.
  • Renacimiento: Una época donde se extendió y popularizó el arma de fuego como arma básica de infantería, combinándose con las armas previas como picas, espadas, lanzas, etc...

  • EIW ( Guerra civil inglesa): Es un periodo muy concreto y evidentemente está impulsado por aficionados ingleses. Tiene a su favor lo pintoresco que es.
  • Guerra de los 7 años: Otro periodo minoritario pero atractivo, donde las naciones europeas se enfrentaron tanto en Europa como en las colonias. Un periodo de pugna entre reyes.
  • AIW (Guerra de independencia americana): Minoritario y localista. En sí el conflicto siempre ha estado sobredimensionado por la mitología norteamericana de germen fundacional de su nación.
  • Napoleónico: Uno de los periodos más populares. Cuenta con múltiples reglamentos y en cuestión de figuras es uno de los más representados. El imperio de Francia contra toda Europa. Donde las batallas son complejas, con multitud de formaciones y maniobras en el campo de batalla, intentando aprovechar el potencial de las armas de fuego al máximo.
  • ACW (Guerra civil americana): Aunque es también localista, y de evidente predilección por parte de los estadounidenses, es muy popular fuera por no ser tan constreñido como el perido napoleónico y quizás por cierto romanticismo de contar con un bando perdedor tan declarado. La ACW supuso la ruptura de los medios de combatir de Europa; y se incorporaron armas y conceptos más modernos al combate.
  • Colonial: Reproduce los enfrentamientos que tuvo el Imperio británico a lo largo de sus dominios, como la revuelta Mahdi en Sudán, las guerras zulú, o los enfrentamientos en la India.
  • WWI (1ª Guerra Mundial): Uno de lso periodos menos desarrollados, a nivel trerreste dado la naturaleza estática de la guerra de trincheras. Pero, hay juegos que explotan otros aspectos del periodo, como la guerra naval o la novedosa arma aérea.
  • WWII (2ª Guerra Mundial): Otro de los periodos más populares. Mulñtitud de reglamentos, rango de figuras, juegos concretos que versionan una y otra vez las misma batallas.El perfecionamiento de las armas modernas: artillería de gran alcance, tanques, aviación, junto con el cambio de doctrina de combate que significó la "Blitzkrieg", supuso una nueva forma de hacer la guerra. Esto junto con el profundo significado histórico de este conflicto explican su enorme popularidad como periodo para el wargame.
  • Guerra Moderna (Vietnam, Korea...) y Guerra Contemporánea: Existen reglamentos que abarcan estos conflcitos pasados o que proponen escenarios posibles de cosas que no han sucedido, pero no dejan de ser algo menos populares que el periodo anterior.

Hay periodos más populares que otros, como el Napoleónico o el de WWII; otros que son minoritarios como EIW, AIW, tanto en número de reglamentos disponibles como de jugadores. Pero sin duda todos tienen algo de interés, o bien por la variedad de los uniformes, o por el uso de armas nuevas, o por ciertas batallas míticas que significaron un cambio importante en el curso de los acontecimientos de la historia de la humanidad.

Para concluir, cabe destacar que la mayoría de los jugadores de wargame son personas que se toman la práctica de estos juegos como lo que son, juegos, y no pretenden propugnar el militarismo como vía de resolución de conflictos. Muchos de ellos se aproximan a estos juegos porque pueden aunar un interés histórico con un aspecto lúdico y que las únicas guerras que quieren presenciar son las que se suceden en sus mesas de juegos, entre cartones y miniaturas y no en la vida real.

jueves, septiembre 13, 2007

Japonés, una carrera de fondo

Este pasado Julio, aprovechando que tenía vacaciones, hice un curso intensivo de japonés de una semana, organizado por el CEO (Cercle d'Estudis Orientals)de la UPC. En concreto acudí a lo que denominan japonés 3, ya que, hace unos años, cuando me puse a esto de estudiar japonés, hice los dos cursos previos para ver si se me daba bien el idioma o tan sólo era una interés pasajero.

En el curso, al ser intensivo, se suelen dar bastante materia en poco tiempo. También por al naturaleza del mismo, se dan contenidos que en otros estudios reglados, con programas anuales, se dejan para más adelante. Por una parte esto es bueno, ya que funcionalmente se crea una base amplia desde donde partir, pero esto implica estar muy atento para asimilar lo aprendido, y exige un esfuerzo suplementario de completar lo que falta, normalmente vocubalario y estudio de kanji, por cuenta propia. En mi caso, creo que los dos cursos que realicé previamente me dotaron de las herramientas mínimas para poder empezar a abordar de forma autodidacta el estudio del idioma. Este tercer curso me ha servido para otra cosa, para comprobar si tenía una base sólida que me permita agregar conceptos nuevos independientemente del ritmo de estudio; y la verdad, es que el resultado fue satisfactorio, con un mínimo repaso, me acomodé con cierta holgura y pude seguir el desarrollo del curso sin problema e integrar lo nuevo satisfactoriamente.

Al final de cada curso del CEO se hace un examen para ver si se han asimilado los conocimientos impartidos. Mañana, he de pasarme a recoger mi diploma acreditativo de este curso de nivel 3. Si fuese universitario esto me reportaría medio crédito, pero lo más importante es el estímulo que significa para continuar estudiando. Ayer conocí las notas y me quedé muy satisfecho. primero por aprobar dadas las condiciones y segundo por sacar una nota tan buena.

Estudiar cualquier cosa necesita de motivación, y si se hace de forma autodidacta, se necesita una buena dosis extra. Los resultados son más difíciles de conseguir, la disciplina ha de ser constante y las frustraciones pueden derribar lo conseguido muy facilmente. En mi caso, decidí hace tiempo tomérmelo como una carrera de fondo, con sus etapas y con un objetivo a largo plazo. Al no tener necesidad real de aprender el idioma, carezco de presión, pero también carezco de un fuerte estímulo, así que pequeños logros, como aprobar este pasado curso de Julio son muy importantes ya que refuerzan mi interés.
Así que por ahora siguo en carrera. A ver donde me lleva todo esto.

lunes, septiembre 03, 2007

Traveller vuelve.

Recientemente, desempolvé los libros que tengo del juego de rol Traveller para hacer una partida informal este pasado fin de semana. Ha querido la casualidad, que buscando información para la partida he dado con una noticia en El Templo de Hécate según la cual Mongoose Publishing va a volver a publicar el juego. Coincide además, que este junio pasado se cumplieron los 30 años de existencia del decano de los juegos de rol de ciencia ficción.

Mongoose Publishing todavía no tiende definido del todo como va ser; por lo que he leido en su página y en los foros, va a ser una versión del Traveller Clásico (CT) y será OGL (open game license); además les servirá como reglamento genérico para otros de sus juegos de ciencia ficción como Starship troopers. Marc Miller, desde Far Future Enterprises también publicará el año que viene T5, su nueva versión sobre el juego. En principio estaba anunciada para coincidir con el 30 aniversario, pero la versión de 350 páginas saldrá finalmente el año que viene. Desde Moongose dicen que ambas versiones serán compatibles, facilitando la conversión de material entre ambas. Estas dos versiones se vienen a sumar a las dos que actualmente existen en el mercado: la versión para GURPS de Steve Jackson, Gurps Traveller, y el T20 de QLI basada en el sistema D20.

Traveller a lo largo de estos años ha tenido varias encarnaciones y diversas empresas han publicado material para el juego. Los aficionados a este juego distinguen varias épocas según el sistema de juego:
  • CT: Traveller clásico, publicado por GDW. Los famosos LLB (little black books) que dieron forma al universo de juego tanto en trasfondo como su reglamento más básico. En España Diseños Orbitales publicó la única versión en castellana del juego.
  • MT: Megatraveller. Las llama de la Rebelión. El sistema de juego se mejoró sustancialmente, supuso un avance en la línea temporal del universo de juego y un periodo muy prolífico con excelente material, como por ejemplo el publicado por DGP.

  • TNE: Traveller New Era. Significó un cambio de sistema de juego para hacerlo compatible con los otros juegos de rol de GDW, Twightlight 2000 y Dark Conspirancy. La trama del universo sufrió un drástico giro que no fue del agrado de todos. GDW cerraría poco después.
  • T4: El autor original hizo una revisión del sistema original y lanzó esta nueva versión ambientada en los albores de la fundación del Imperio. T4 no funcionó nada bien debido a problemas de edición y de escritura del material.
  • GURPS Traveller: Adaptación al sistema genérico de Steve Jackson. Se continuó la línea argumental de CT, y los eventos de MT nunca tuvieron lugar. Se ha publicado una extensa línea de libros que amplian las posibilidades del juego.
  • T20: Una versión basada en la OGL de d20 en aras de atraer al gran núcleo de jugadores habituados a este sistema.

  • T5: Marc Miller intenta enmendar los errores de T4 y actualizar el sitema y el universo original.

De todos los juegos de rol que tengo, Traveller es del que más material tengo ya sea en versión física o electrónica. Es uno de mis preferidos y paradójicamente es uno de los que menos he jugado y arbritado, pero desde que vi la caja negra de Diseños Orbitales fue amor a primera vista. En España no es un juego que se prodigue demasiado. Esto se explica por una serie de motivos, la ciencia ficción dura no es tan popular como la fantasía y es un juego que requiere bastante trabajo por parte de directores de juego y jugadores, además también requiere tener un poco de interés por al ciencia, rara avis en este pais.

Espero que con las nuevas publicaciones se renueve la cantera de jugadores y se siga jugando por muchos años. LARGA VIDA AL IMPERIO

jueves, agosto 16, 2007

Swing a Gràcia

Ayer festivo me tocó trabajar por la tarde, que para la afluencia de público que tuve como si no hubiese abierto. Y encima al tener la tarde ocupada en vez de la mañana acaba resultando que no aprovechas el día para nada. Así que el festivo iba a ser como cualquier día corriente y moliente. Pero, recibí la llamada de Fukai, un amigo de Espacio Japón, que me dijo de ir a hacer una cerveza a las Fiestas de Gràcia. Ni me lo pensé. Y fue una decisión muy acertada.

Con las fiestas de Gràcia tengo una relación de amor odio que depende del año y como se presenten. Ha habido años que ni me he planteado ir, sobretodo huyendo de las aglomeraciones; y otros en cambio casí me han tenido que echar con agua caliente. Este año va a ser de los de buen recuerdo, incluso si sólo se redujese a ir ayer. Espero que no y este viernes ir de nuevo. A los de fuera que nunca hayan ido se las recomiendo, sobretodo los días entre semana.

Ayer el periplo arrancó subiendo por Torrent de l'olla desde Corcega para intentar ver el mayor número de calles decoradas. A ver si este año las decoraciones aguantan mejor el trote; sus mayores enemigos son la lluvia, y hoy ha llovido, y los vándalos e inconscientes que las estropean. Ayer sin ir más lejos, fuimos testigos de la torpeza de una mujer que se sentó donde no debía con tal de hacerse la foto, y "crac", algo crujió. Al principio de Torrent de l'olla está el Wasabi, un restaurante japonés que no lleva mucho abierto y uno de los mejorcitos de los que he ido actualmente. Tenían montado un tenderete con obento de sushi para llevar y latas de Asahi fresquitas, una buena opción para emnpezar la ruta. Nosotros la hicimos rápida para ver la mayoría de las calles avituallados con sendas cervecitas fresquitas; en realidad fueron varias que hacía mucho calor. Las calles que vi me gustaron bastante, como por ejemplo la idea general de la calle Verdi con su ruta 66, o detallitos como el de los pinguinos vigilantes de la playa que rescatan a unas ranas reales, o la calle toda llena de medusas. La verdad es que la han empleado bastante imaginación en la realización de los adornos, y todo además con material reciclado: botellas, plásticos, chapas de referescos, etc...

Después del paseo exploratorio nos reunimos con unos amigos de Fukai y nos fuimos a escuchar música swing a la calle de Joan Blanques donde actuaban el grupo Ivanow Jazz Group. Me gustaron mucho y además había un grupo de bailarines de swing que animaron bastante la fiesta. Me encantaría ser capaz de bailar swing al menos la mitad de bien de como lo hicieron ellos. La banda Ivanow vuele a tocar este sábado a las 23:00 en la Plaça del Diamant. Totalmente recomendables. Un detalle que me gustó mucho es que para hacer el fin de fiesta se bajaron del escenario y entre el público tocaron "When the saints go marchin' in", dando una buena dosis de vitalidad y complicidad con el público.
Si os interesa el swing, he visto en el programa de las fiestas que en la Plaça del Diamant el viernes y el sábado hay talleres de baile swing gratuitos a las 20:oo.

miércoles, agosto 15, 2007

Todo es cuestión de escala.

Los que nos dedicamos a esto de pintar miniaturas y jugar con ellas nos desenvolvemos alegremente en un mundo de medidas y escalas donde el tamaño siiiiií importa.
En esta entrada abordaré el concepto de escala dentro de las miniaturas, y mencionaré de pasada las referencias que se utilizan en el maquetismo militar en general. Pero primero de todo, ¿qué es esto de la escala y para que sirve?. En sí es una referencia que nos permite establecer una correspondencia entre el tamaño real de las cosas y la versión reducida de una miniatura o maqueta. Esta escala pues es el marco de referencia para que todas las miniaturas de los diversos fabricantes mantegan proporción entre ellas. Esto es en teoría, porque a la práctica varía levemente de fabricante a fabricante.

En maquetismo militar la escala se expresa en una relación de 1:X , siendo X el número de veces que está reducido el modelo respecto al original. Existen escalas más o menos populares, dependiendo que se intenta reproducir. Tan sólo mencionaré algunas:

  • 1:72: la escala pequeña convencional, se emplea para aviones y vehículos.
  • 1:35: la más popular para respresentar vehículos y soldados.
  • 1:48: la más usada para aviones por su grado de detalle.

Pero estas referencias en el mundo de las miniaturas no se emplean, sino que se expresa la escala de las mismas en mm y en ellas nos centraremos:

  • 6mm: la escala más pequeña, equivalente a 1:300 o 1:285 idónea para representar grandes batallas, el detalle es mínimo, con lo cual es más fácil y rápido de pintar.
  • 10mm: una escala que se está introduciendo, asociada a ciertos juegos concretos.
  • 15mm: la escala reina para mucho de los juegos de miniaturas que existen en el mercado, establece un buen compromiso entre la relación detalle y capacidad de recrear batallas grandes.
  • 20mm: esta escala dota a las figuras de más detalle y se ve reducido más drasticamente el nivel de representación, apta para niveles más tácticos con pocas fuerzas comprometidas.
  • 25mm: una vieja escala muy conocida por los roleros ya que la mayoría de casas comerciales sacaron sus miniaturas específcas para los juegos de rol en esta escala.
  • 28mm: muy popular dado para juegos tácticos y para un trabajo de pintura más detallado y agradecido.
  • 54mm: exclusivamente para su pintado, es impracticable jugar con esta escala, no sólo por su tamaño sino por que la tendencia de estas miniaturas hacia la pose.
  • 90mm: evidentemente igual que la anterior, el trabajo que acarrea de pintado es considerable y no es aconsejable para principiantes.
No son las únicas escalas, pero sí las más comunes y conocidas.
Hay un mito extendido entre los neófitos que creen que pintar cosas muy pequeñas es más difícil que pintar cosas grandes. Es una apreciación falsa, cuanto más pequeña es una miniatura menor es la cantidad de detalle esculpido, cosa que permite, aplicando ciertas técnicas, conseguir efectos la mar de aparentes sin dificultad; en cambio cuanto más grande es la escala, para conseguir esos mismos efectos el trabajo ha de ser más sutíl, más detallado, y es más fácil que se vean las imperfecciones.

viernes, agosto 10, 2007

A 6 clicks de distancia

La red es basta, la red es compleja, está llena de contenidos y de recursos. La red es lo que la gente ha hecho de ella. Millones de personas la forman y la configuran.

Ante tantas posibilidades y cantidad de gente uno podría pensar que las idicaciones concretas de donde encontrar algo o a alguien son perentorias e inevitables. Al principio así era, sin la dirección concreta de un sitio web uno era incapaz de acceder a ese espacio personal, organización o institución que se quería visitar. Con la llegada de los buscadores la tarea se simplificó permitiendo además la búsqueda de contenidos y no meramente de entidades digitales concretas, y durante mucho tiempo la prioridad era buscar contenidos y por ello los buscadores se multiplicaron y refinaron para devenir en herramientas muy potentes. Todos recordamos los consejos sobre tal y cual buscador que era mejor, y como fuimos migrando el uso de unos a otros hasta la casi omnipresencia de los amigos de la G seguida de muchas "oes".

La red siguió creciendo, en variedad y complejidad hasta lo que es hoy en día. Los usuarios pasaron de tener tan sólo correo, chat y espacio para su página web a tener a su disposición: foros, espacios de almacenaje, mensajería instantánea entre contactos, redes de intercambio, bitácoras, espacios personales, telefonía, grupos de discusión, listas de correo, sistemas de sindicación, etc....; sin olvidar que toda esta variedad de servicios también generaron sus buscadores específicos. Nunca antes la capacidad de interrelacionarse había gozado de un abanico de posibilidades tan amplio y tan potente.

Se podría pensar que se necesitan unos conocimientos muy específicos y complejos para manejar estas nuevas herramientas; si se quiere sacarles el mayor rendimiento posible así es. Pero, con unos conocimientos mínimos se pueden lograr muchas cosas, y de entre ellas, la más importante: entrar en contacto con otras personas. Además la gente suele congregarse en torno a temáticas e intereses comunes, cosa que facilita la labor de contacto. Lo fascinante es que la gente no es tan unidimensional como los medios de comunicación más catastrofistas o sensacionalistas nos quiere hacer creer. Puede haber gente con facetas más o menos comunes, con pocos o muchos intereses pero lo que seguro que no hay, son los clones que la sociedad de consumo nos presenta. Por poco que sea, hay algo en todos que nos sigue haciendo individuos.

La gente que hace el esfuerzo por contactar con otros afines a ellos, acaba compartiendo más de lo que en principio les ha congregado en un momento y en un espacio concreto. Este acto de compartir intereses, aficiones, opiniones es lo que teje la red social de relaciones. Cuando accedemos a su "espacio" normalmente accedemos también a como vertebra cada individuo sus señas de identidad. Lo hacemos a través de lo que escribe, comparte (vídeos, fotografías...), y de lo que más importa a la hora de extender las relaciones, a partir de lo que enlaza. Los enlaces, los "links", nos dan una muestra de a donde se dirige tal persona, a quien "visita", con quien "habla", a quien conoce. A veces siguiendo ese rastro de enlaces entre individuos, incluso partiendo de un desconocido, nos encontramos con "conocidos" comunes, ya sean personas o comunidades. Estas coincidencias fortalecen el sentimiento de pertenencia a un grupo y potencian establecer nuevas relaciones; aunque no hay que desdeñar la fuerza del "anonimato" de la red, que también potencia el establecer nuevos vínculos, por la salvaguarda inicial con la que dota al individuo, siempre que éste la sepa gestionar.

Así que podríamos decir que todos estamos a seis "clicks" de distancia de encontrarnos aunque sea por casualidad. Aunque muchas veces se debe más a cierta causalidad, aun en la incertidumbre de una red tan complejamente urdida.

Para ilustrar pondré un caso que me ha sucedido hoy poniendo una cadena de enlaces y la relación de unos a otros:

Arrancamos con Cosa que pasan que de entre los blogs que lee hay uno que decido visitar porque me hace gracia el nombre, Maruja Geek, donde en una de sus entradas se hace eco de algo gracioso que ha visto en el blog Fotomaf de un tal Mauro, cuando lo veo en foto y veo la temática principal de su blog, la fotografía, creo reconocerlo de haberlo visto en el blog de un amigo; compruebo que en sus enlace tal como sospechaba está Puente aéreo, el blog de Luis y Lau a quienes conozco de Espacio Japón, primera comunidad con la que empecé a relacionarme de forma activa con otras personas que previamente no conocía.

jueves, agosto 02, 2007

Vuelta de vacaciones

Pues eso, que ya estoy de nuevo currando, después de hacer todo Julio de vacaciones. La verdad podría haber escrito en el blog, pero casi que no, porque en el fondo el blog me sirve para matar los ratos muertos en el trabajo; además, tampoco tengo una legión de incodicionales a los que atender ;)

Haciendo balance de lo que ha dado de si este mes, me apunto a lo que recomiendan los psicólogos: fraccionar las vacaciones. Con quince días hubiese vuelto igual de relajado y con la certeza de otros quince días más en algún momento del futuro; creo que de esta forma se rentabilizan más las actividades que uno planea para realizar durante el año. Además este mes no he hecho nada extra, he salido lo mismo que salgo durante el año, ya que la mayoría de gente de mi entorno no hace las vacaciones hasta agosto. Lo que si me ha venido bien es el haber hecho un intensivo de japonés, para aprender un par de cosas nuevas y darle un poco de "tres en uno" a los conocimientos previos que ya tenía. Otra de las razones por las cuales no me he ido fuera y no he hecho nada excepcional es porque estoy ahorrando para el viaje del año que viene a Japón, y la verdad este mes pasado lo he conseguido.

Este agosto se presenta muy tranquilo en el trabajo, sin apenas movimiento, he empezado hoy y el papeleo urgente ya lo he despachado esta mañana. Y tal como estoy viendo como se desarrolla la tarde voy a tener mucho tiempo libre para repasar japonés.

jueves, junio 28, 2007

Un paseo por mis años roleros.

Desde niño la fantasía, la ciencia ficción y los cómics de superhéroes me han cautivado. Si a eso les sumamos mi gusto por los juegos, no es de extrañar que a la que tuve conocimiento de los juegos de rol me aficionase a ellos.

Se podría decir que mis primeros pasos los realicé de la mano de los libros de "Elige Tu Aventura", como los publicados por Timun Mas; éstos tan sólo permitían escoger entre diferentes opciones en ciertos pasajes que hilvanaban una historia diferente según lo escogido; posteriormente aparecieron otros libros que ya introducían el concepto de crear un personaje y resolver ciertas acciones que se proponían en el libro empleando un dado de seis caras. Ni que decir tiene para nada esto es jugar a rol, pues faltan dos elementos muy importantes: un grupo de amigos con quien jugar y la libertad de acción del personaje. Pero la semillita ahí estaba, ya que a través de ese tipo de libros me acostumbre al concepto de "jugar una historia", además también en sus páginas, y en las del algún cómic, encontré la primera publicidad explícita sobre juegos de rol, el anuncio era de la mítica caja roja del juego "Dungeons&Dragons Básico" de TSR publicado aquí por Dalmau.

Con ese conocimiento llegué a mi época de instituto y por azar encontré a alguien que tenía fotocopias de fotocopias del juego; por aquellos entonces era un mercado incipiente y el material era escaso y difícil de encontrar en tiendas, por ejemplo, conseguir mi primer juego de dados "especiales" para jugar fue una odisea de búsqueda por toda Barcelona y encima los compré a un precio desorbitado comparado con lo que cuestan ahora.

Armado con esas borrosas fotocopias reuní a un grupo de amigos en torno de una mesa, con papeles, lápices y dados y nos pusimos manos a la obra. Me tocó el papel de "Dungeon Master", o director de juego, o "master", el nombre es lo de menos, con la responsabilidad de narrar una historia y de resolver todas la acciones que proponían los jugadores para sus personajes. Esas primeras partidas eran muy sencillas, de objetivos simples del estilo: "entrais en un dungeon que está lleno en busca de sus tesoros"; la interpretación de los personajes era casi inexistente y los recursos de apoyo a la narración: música, dibujos, etc... eran artificios que ni se nos habían pasado por la cabeza.

La cosa fructificó, y poco a poco nos empezamos a mover para ver si habían otros sitios donde jugar y otros jugadores. Formamos incluso un club en un "esplai", pero sin duda el encontrar una ludoteca como la que fue en tiempos "la Casa del Mig" fue decisivo para afianzarme en el mundo de los juegos, porque no sólo descubrí otros juegos de rol y otras temáticas sino que también descubrí los wargames, los juegos de simulación y el mundo de las miniaturas y su pintado. Además, y más importante hice nuevos amigos que han jugado un papel muy importante en mi vida.

Durante esa época llegaron a mis manos juegos nuevos, que era básicamente los que se publicaban en castellano por "Joc Internacional", de los cuales destaco: "El señor de los anillos MERP" de ICE, "La Llamada de Cthulhu " de Chaosium y "Runequest"; éste último nunca fue santo de nuestra devoción. Con nostros también creció el mercado, cada vez jugaba más gente y prueba palpable de ello era que surgían jornadas de juegos de rol y clubes de rol por toda la geografía española. Mis primeras jornadas serias fueron unas "Jesir" (Jornades d'Estrategia, Simulació i Rol), auspiciadas por Joc Internacional; en ellas descubrí uno de mis juegos favoritos, "Traveller" de GDW publicado por Diseños Orbitales, una efímera compañía que apenas duró. También estas jornadas me llevaron a descubrir nuevos juegos la mayoría en inglés, nuevas tiendas donde conseguir material y nuevas formas de jugar.

Conocer tiendas que traían material extranjero de rol me abrió un nuevo mundo de posibilidades y de beneficios colaterales. Como me gustaban lso juegos de rol y quería conocer nuevos juegos y comprarme suplementos para mis juegos que no tenían visos de ser publicados en España, pues eso me obligó a comprarmelos en inglés y hacer el esfuerzo de leerlos y entenderlos. Muchoi mejor que tres años de inglés de básica. En esta primera época de ampliación cayeron em mis manos "Megatraveller" y "Cyberpunk", ¡ciencia ficción al poder!. En castellano destaco "Star Wars" publicado por Joc y las maravillosas tardes de correr por los pasillos de un destructor imperial que se marcaban mis jugadores.

Más tarde, un poco más talludito, llegó "Vampire" un juego que potenciaba la narración y la interpretación. Las primeras partidas que arbitré de este juego creo que fueron de las más estimulantes con un juego nuevo. Nos movíamos por un terreno diferente, los personajes no eran héroes, eran por primera vez seres atormentados, con dudas morales y enfrentados a una bestia interior que les arrastraba a perder su humanidad. Empezábamos a hacernos adultos, nosotros y los juegos de rol. Estábamos en plena efervescencia de los juegos de rol con nuevas editoriales que no traducían juegos del extranjero sino que producían su material propio; destacaré de entre ellos "Mutantes en la Sombra" y "Aquelarre".

En una de esas jornadas de esa época llegó "Magic the Gathering", no era un juego de rol, era un juego de cartas coleccionables. El mundo de lso juegos después de eso no sería lo mismo, fueron los primeros pasos para que la industria se diversificase, evolucionase y se reinventara a sí misma. Muchos culpan a "Magic" y a los juegos de cartas del declive de los juegos de rol, como si el cierre de editoriales no respondiese más a una mala política editorial por parte de ellas y a que quizás no se supieron adaptar a lso nuevos tiempos que corrían. Para mi en sí fue una época continuista, seguía comprando cosas para mis juegos de cabecera, pero no había una gran novedad que me impactase como antaño.

Con el paso del tiempo, las responsabilidades, los estudios y otros intereses varios, el quedar para jugar a rol se espaciaba cada vez más, llegando a ser algo esporádico. Pero, apareció "Leyenda de los Cinco Anillos" o "L5A" como es conocido coloquilamente, un juego de samurais que había surgido de un juego homónimo de cartas coleccionables; los tan acusados juegos de cartas venían a reviltalizar el mundillo de los juegos de rol en el mundo y el mio también. Este es uno de los juegos al cual he dedicado más de juego. Cinco años de partidas seguidas han dado para mucho, tanto que como se suele decir de "tanto usarlo se nos ha gastado".

Ahora en la actualidad hace mucho que no juego a rol, hay ganas, pero es más difícil quedar y también estoy esperando un nuevo impulso como lo fue "Leyenda de los Cinco Anillos". Mi actividad lúdica se centra sobretodo en el wargame con mi club, es más sosegado, y no requiere reunir a tanta gente a la vez, pero en inversión de tiempo es igual o más absorbente que jugar a rol.

lunes, junio 25, 2007

Iberia es cojonuda, como Iberia no hay ninguna.... pues va ser que no!

Hoy estaba revisando unos mapas de Europa de la dominación romana y he vuelto a topar con la otra Iberia. Es algo que ya conocía, y se me ha despertado el gusanillo bloguero de escribir algo al respecto. Curiosamente, dentro de la historia de Europa han existido tres coincidencias de nomenclatura, al menos que yo conozca, para seis áreas geográficas distintas y muy alejadas entre sí.

Primero tenemos el dueto de IBERIAS: por una parte está la península Ibérica, de sobra conocida por todos vosotros, para los romanos Hispania, porque para ellos Iberia era también una región del caucaso que más o menos se corresponde al este y el sur de la actual Georgia, y es que el nombre era utilizado tanto por griegos como romanos para referirse al reino de los Kartli.

Existen teorías que establecen que la similaridad de los nombres no es coincidencia y que los pueblos de ambas regiones están relacionados, aunque es una teoría medievale bastante peregrina, famosa tan sólo entre los autores medievales georgianos. En la actualidad sobre el origen de los "íberos del oeste", vamos, los de Hispania, se apuntan dos teorías de procedencia: una dice que vienen del este del mediterráneo e incluso de África llegando a la península durante el neolítico, y la otra apunta a que forman parte de los pueblos originarios del oeste de Europa, creadores/herederos de su cultura megalítica.
Si os fijais justito al lado de la "Iberia caucásica" tenemos una "Albania caucásica". Así que tenemos otro dueto de ALBANIAS. El nombre de Albania significa "tierra de Montañas", aunque también podría hacer refrencia al blanco de las montañas nevadas, depende de la opción etimológica que se escoja: de la raiz protoindoeuropea *albho-, blanco; o de una raiz no proto-indoeuropea *alb-que significa "montaña". Este nombre se lo adjudicaron los romanos a un reino que cubría lo que actualmente es el sur del Dagestan y parte de Azerbaijan. Los pueblos de esta Albania estan relacionados con su vecinos íbero-caucásicos. En cambio el término "Albania" para
el estado balcánico no se fija hasta el siglo XIV y parece provenir de Albanoi, el nombre de una tribus de los Ilirios que habitaban en esa región en la época de los romanos, aunque está en discusión que los albanos modernos sean continuación de este pueblo y que incluso no esten para nada relacionados. Otra curiosidad es que Escocia en gaélico es Alba, término relacionado a su vez con el nombre griego de Albion para Inglaterra, pues durante la Alta Edad Media se latinizó el nombre de Alba en Albania y posteriormente paso al Inglés Medio como Albany. Alba significa tierra del sol naciente.
Y ya por último tenemos un dueto de GALICIAS. Una es la comunidad autónoma de España y la otra una región histórica de centro-europa, el reino de Galicia y Londomeria. Este nombre se empleó en el siglo XIII y es la versión latinizada de los nombre eslavos de Halych y Volodomyr dos de las ciudades principales del principado ruteno o ucraniano de Halych-Volhynian. El origen del nombre Halych es incierto, se especula que se refiera a "Galic" en latín, adjudicado por existir gente de origen celta que habitaba en las cercanías, y que pase como con otros nombres de lugares a lo largo de Europa, como Galatia, Galia y la española Galicia, que son zonas que contaron también con presencia celta. Aunque, probablemente, el término sea genuinamente eslavo y venga de halytsa (galitsa) que significa "colina pelada sin árboles".
Como se puede observar, estas coincidencias tienen una base común, la hegemonía del latín, ya sea bien durante la dominación y existencia del imperio romano, o por haber sido durante mucho tiempo la lengua culta a lo largo de toda Europa.

viernes, junio 08, 2007

Por fin es viernes!!!
Pues eso, que tenía ganas que llegase este viernes, antesala de un par de buenas reuniones.:
Primero este sábado voy de bodorrio, bueno al convite tan sólo; uno de mis mejores amigos se ha casado por lo civil y ha decidido que estaría bien compartir una copichuela y unas olivillas con familiares y amigos; además me reencontraré con amigos que hace siglos que no veo, y podremos entonar aquello de "... y como hemos cambiado....".
Segundo, este domingo tengo torneo en el club. Cierto, que no es hablado todavía de mi club ;). Pertenezco al club de simulación histórica Ludus Historiae, radicado en Montmeló. Nos dedicamos a jugar a estrategia, wargame con figuras, de tanto en tanto un rolete y otros juegos de simulación. Aparte, organizamos una serie de torneos y otras actividades lúdicas durante el año. Los torneos más importantes son el de DBM incluido dentro del circuito nacional de torneos de este juego y el de Warhammer Fantasy.
El de este domingo es el torneo "Vil·la de Montmeló". Jugaremos a DBM en un enfrentamiento por equipos con otro club invitado de Barcelona y cercanías. En esta edición les toca a los del clunb M&S. El lunes supongo que colgaré unas cuantas fotos y un resumen del torneo.
Más adelante ya hablaré en extenso del DBM y de su precursor el DBA.

jueves, mayo 31, 2007

¿Usted domina el japonés?...

-....Hombre si es bajito y se deja.

Así "deia" un chiste de Eugenio. Bueno esto viene a cuento que he vuelto a ponerme con el japonés, el idioma me refiero. Hará unos 4 años que me empezó a interesar y empecé a estudiarlo de forma autodidacta, gracias a que ahora en internet existen multitud de recursos para su estudio. Un buen sitio por donde empezar es echar un vistazo al foro de Espacio Japón, foro en el que participo desde su creación. Hay más foros y páginas en castellano y en inglés, pero dejadme que barra para mi foro porque no sólo ahí he encontrado recursos sino también buenos amigos.
Ahora en estos meses estivales, le voy a poder dar un empujón al estudio del japonés, en teoría tengo que repasar cosas que ya sé, pero prácticamente es como si comenzase de nuevo. Los idiomas se aprenden a base de usarlos. El objetivo a medio plazo es conseguir una buena capacidad de lectura a nivel sencillito, porque eso espoleará más el aprendizaje de nuevo vocabulario. Lo suyo sería practicar también la parte hablada, a ver si consigo enredar a algún forero y nos montamos una cumbrecilla de Nihongo. Si para finales de año consigo un buen nivel básico estaré más que satisfecho y habré cumplido otro de los buenos propósitos de fin de año. ¿que estoy que no paro!

martes, mayo 29, 2007

Hoy me siento así :
Tengo un constipado primaveral, el aire acondicionado me reseca la nariz y me sangra aparte de moquear y encima nunca puedes explicar nada de ninguna forma que no pueda ser malentendido, siempre habrá alguien que lo haga, malentenderlo. Como guinda, esta semana me quedan dos tracas finales de curro. Ojalá fuese ya sábado, que después de este fin de semana las cosas empiezan ya a calmarse. ¡Mentira!, que en Junio te queda traca final; pero sólo una, y luego viene Julio con su landiguez y luego por fin las vacaciones de Agosto.
Además, este pasado fin de semana, aunque lo pase en buena compañía, volvieron a mi recuerdos que hoy me pasan factura en el poso del corazón. Es un sordo batir del mar que me desgasta todavía; un tratar de divisar un barco en el horizonte que ya partió; un anden vacio después del último tren. Mañana será otro día.

lunes, mayo 28, 2007

Los chicos de la Baker. (Diario de un ejército I)

Bueno, con esta entrada empiezo a colgar las fotos del progreso de pintado y puesta punto de uno de mis ejércitos de miniaturas. Paulatinamente iré colgando imágenes de las incorporaciones que vaya haciendo al ejército. Para empezar esta serie de "Diario de un ejército", lo voy hacer con una Compañía de Infantería Mecanizada Mecanizada Americana de la Segunda Guerra Mundial, a los que yo llamo cariñosamente Los Chicos de la Baker.

Los Chicos de la Baker:
Formación: Compañía de Infantería Mecanizada (Armored Infantry Company)
Nacionalidad: U.S.A
Periodo: Segunda Guerra Mundial (WWII)
Fabricante y escala miniaturas: Battlefront 15mm
Reglamento de juego: Flames of War (Battlefront)

Primer pelotón de la Baker

Este ejército está pensado para jugar de acuerdo al reglamento de Flames of War. En él se contempla que cada jugador crea siguiendo unas listas de ejército una compañía de uno de los ejércitos que participaron en la contienda. En concreto dentro de las posibilidades para los Estados Unidos (a partir de ahora USA), yo me decanté por una compañía mecanizada, la razón para ello es que presenta una mezcla variada y compensada entre infantería y vehículos, cosa que la hace flexible a la hora de jugar y amena a la hora de pintar.

En principio, la compañía que he escogido representar es la "Baker", la compañía "B". Dentro de la organización del ejército USA la compañías de un regimiento se identifican con un letra como designación; así tenenos la compañía A, B, C, D, E, etc..., y además cada letra se corresponde con un nombre de dos sílabas que empieza por la letra de la compañía para facilitar aún más la identificación por radio. En la 2ªGM, en 1941, los requerimientos de operaciones conjuntas aliadas llevó al desarrollo del Joint Army/Navy Phonetic Alphabet: (Able Baker Charlie Dog Easy Fox George How Item Jig....) que estuvo vigente en todas las ramas de servicio del US Army hasta la promulgación en 1956 del NATO phonetic alphabet (Alfa Bravo Charlie Delta Eco Foxtrot...), que tanto ha sido popularizado por Hollywood a través de films bélicos modernos. Pues eso, que la mía es la "Baker", aunque la más famosa actualmente es la "Easy" de los paracaidistas del 506º Regimiento, cuyas aventuras han sido narradas en la aclamada serie de "Hermanos de Sangre: Band of Brothers".

M3 Haltrack con AAMG cal.50 de Mando

Aunque la mía es la "Baker", todavía no la he identificado con ninguna compañía real que participase en la contiend. Lo que sí he decidido es el teatro de operaciones de mis "chicos", el Mediterráneo, ya sea bien tanto Tunez, como Sicila o Italia, cosa que va a facilitar identificarlos con una unidad real que participó en el teatro mencionado. Esta elecció condiciona el pintado de las miniaturas y los vehículos y equipo del que pueden disponer mis "chicos" de la "Baker".

viernes, mayo 25, 2007

Okami Kenei


La foto muestra más o menos un paso a paso del pintado de una miniatura individual. La miniatura es Okami Kenei y pertenece a la serie de Warcrow de la empresa española Corvus Belli. La escala es de 28mm.
Los pasos mostrados son los siguientes: en la primera fotografía se ve el montaje final de la miniatura sobre su base. La miniatura originalmente viene en tras partes, el cuerpo y los dos brazos. Tuve que limpiar la miniatura cuidadosamente y eliminar rebabas de metal sobrante y limar y lijar las líneas de molde. Aparte, en ésta, tuve que rellenar un poco con masilla la juntura de los brazos ya que no acababan de encajar bien. Por último la anclé sobre una piedra natural para que gozase de una base escénica, aunque fuera mínima. En la siguiente fotografía se ve el paso de imprimación en negro y algunos de los colores base de algunas de las partes de la armadura y la piel. La imprimación se suele dar para cubrir toda la miniatura con una base sólida de pintura que permitirá que el pintado con los otros colores agarre mejor y no trasparente y se vea el metal. Las pinturas que se emplean actualmente son acrílicas, es decir, con base de agua, y tiene cierto grado de transparencia, por lo cual los colores previos influyen en el resultado final. Generalmente se emplean tres colores para la imprimación: el negro, el gris o el blanco, cada uno de ellos da un tono diferente a la miniatura. El negro es adecuado para fguras más sombrías, o con muchas partes que serán metálicas o para escalas pequeñas; el blanco es apropiado para miniaturas que han de ser vistosas, brillantes o de colores vivos; el gris es más neutro y se emplea sobretodo en miniaturas de escala grande y en las históricas donde se espera conseguir unos tonos más naturales y menos afectados. En las siguientes fotografias se ve el progreso de añadir el resto de los colores y el trabajo paulatino de las "luces" de la miniatura. Falta por eso una foto final en que se muestre realmente como acabó la base, porque la trabajé un poco más y no la dejé tal y como aparece.
La miniatura la hice un poco deprisa y corriendo que era para un regalo de "amigo invisible". Lo que más me gusta de ella son el trabajo de luces de la ropa y los dorados de la armadura. La piel se puede mejorar muchísimo, así como el rostro. Lo que menos satisfecho me dejó son los "no metálicos" de las espadas y la base, la verdad sea dicha. En el futuro volveré a pintarla, me la regalaron de nuevo poco después, y esta vez le dedicaré más tiempo porque me gustaría trabajar de verdad mejor la luz de la miniatura y en vez de hacerla general o cenital, hacerla más dirigida. Materia aparte es el tema de su fotografiado, para eso me tengo que empezar a montar un poco un espacio adecuado, con buena iluminación; en el futuro planeo comprarme una cámara digital mejor para poder hacer fotos con más detalle y de más de cerca.

jueves, mayo 24, 2007

Angus McBride ha muerto.

Angus McBride murió este pasado 15 de mayo a la edad de 76 años. Para aquellos roleros de pro de inicio de los 80, el nombre les será bastante familiar. Angus McBride era un ilustrador inglés que trabajó para I.C.E ilustrando la línea de juego de rol de MERP (Middle Earth Roleplaying Game), el juego de rol del señor de los anillos, el libro rojo, los roleros ya sabeis cual. Las bellas láminas que normalmente eran portada de los suplementos de este juego, amén de algunas de las interiores, fueron las primeras que pusieron imagenes al mundo de Tolkien, el cual descubrí el verano después de acabar la E.G.B, tras una lectura de una sentada del libro del Señor de los Anillos.
Portada del suplemento sobre Lorien, Galadriel y su espejo

Posteriormente, descubrí que Angus McBride también era ilustrador para Osprey Publishing, una editorial inglesa especializada en libros de batallas y uniformes militares de todas las épocas. No era el único ilustrador de Osprey, pero siempre he considerado que sus láminas sobre el mundo antiguo, de romanos, íberos, celtas, samurais, etc... han sido de gran calidad, fidelidad y llenas de vida.


Guerreros celtas, galos, lámina que aparece en el Libro Enemigos de Roma

Sirva este post de recordatorio a este genial ilustrador.

lunes, mayo 21, 2007

Olvídate de Ro...
...y nunca te enamores de una camarera. Dos frases míticas de un fin de semana memorable. He estado este pasado fin de semana en Bellver de la Cerdanya celebrando el cumpleaños de un amigo. Un fin de semana de risas, buen comer, tranquilidad, sol y aire puro. Subir a la montaña siempre me recarga las pilas. En Bellver ante todo he disfrutado del paisaje y de la tranquilidad.


En si el pueblo se ve en una mañana, me encantan los edificios de piedras y de eso Bellver en su parte antigua está bien surtido. De su pasado medieval quedan la iglesia gótica, la plaza del ayuntamiento con su porchada y parte de la muralla que rodeaba en origen la población. Bellver se alza en lo alto de una colina y se pobló en el siglo XIII, antes de ser villa fue un castillo que desde la altura defendía y controlaba "El Camí Ral", vía comercial que atravesaba el condado medieval de la Cerdanya y unía el condado de Conflent con el de Urgell.

Gustavo Adolfo Becquer hizo una visita a Bellver y aprovechó para escribir una de sus leyendas:

"La cruz del Diablo
Que lo creas o no, me importa bien poco.
Mi abuelo se lo narro a mi padre, mi padre me lo ha referido a mi,
y yo te lo cuento ahora, si quiera no sea más que por pasar el rato.
I
El crepúsculo comenzaba a extender sus ligeras alas de vapor sobre las pintorescas orillas del Segre, cuando, después de una fatigosa jornada, llegamos a Bellver, termino de nuestro viaje.
Bellver es una pequeña población situada a la falda de una colina, por detrás de la cual se ven elevarse, como las gradas de un colosal anfiteatro de granito, las empinadas y nebulosas crestas de los Pirineos."


El resto de la leyenda continua en esta página

jueves, mayo 17, 2007



Mendigos en España

"¿Qué ocurre si caminas por una calle, en un país pobre como España, y ves un mendigo? ¿Le das un dolar? ¿Y qué ocurre si ves cien mendigos, mil mendigos y no dispones de tanto dinero como Leisha Camden?"

Estas son algunas delas preguntas que la protagonista de "Mendigos en España", Leisha Camden no puede responder a su amigo Tony Indivino, un "imsone" como ella.

Mendigos en España es una novela de ciencia ficción escrita por Nancy Kress . Es un volumen divido en tres partes, la primera parte recoge la novela corta que fue el germen del volumen, esta novela corta fue ganadora de un premio Nebula en 1991 y el Hugo en 1992 y el primer volumen fue finalista del Hugo en 1993. Posteriormente le siguieron Mendigos y Opulentos y La Cabalgata de los Mendigos. Estas tres novelas se hayan actualmente publicadas por Ediciones B, dentro de la coleccción Byblos en formato de bolsillo.

"Mendigos en España", nos presenta un futuro no muy lejano donde a partir de la ingeniería genética se consigue modificar a los futuros recien nacidos para que no tengan necesidad de dormir. Aparte de gozar del tercio de actividad diaría que el resto de sus semejantes pasan durmiendo, cuentan con una serie de efectos secundarios beneficiosos como: una inteligencia superior, una longevidad inusitada, ausencia de enfermedades y una gran estabilidad emocional . Al poco surge una animadversión hacia ellos, y se les apoda "los insomnes" siendo el resto de la humanidad "los durmientes". Con el paso del tiempo, y gracias a sus ventajas, empiezan a acumular poder económico a través de negocios, patentes y otros recursos financieros y legales que empiezan a controlar. A pesar de eso, cada vez se sienten más amenazados por una sociedad que los teme y desprecia y se repliegan hasta una estación orbital. La sociedad que los ha visto nacer no es otra que los Estados Unidos de América, una sociedad transformada también por el acceso a energía barata Y, donde todo el mundo tiene acceso a lo mínimo para subsistir, siempre y cuando carezca de ambición alguna. Los "insomes" ven a la parte ociosa como "mendigos" que piden y no dan nada a cambio, y esto choca de lleno con su nuevo concepto de comunidad productiva, basada en el mutuo beneficio a través de los intercambios fijados a través de los contratos. El miedo, la incomprensión, les llevará a plantear uan tensa situación de amenaza contra los durmientes.

La novela aborda temas como el rechazo, la discriminación, el racismo. Pero también hace hincapie en el aspecto político y la ordenación de una sociedad cambiante, muy influenciada por la tecnología que libra de esfuerzos y penalidades a una gran parte de la sociedad siempre y cuando de votos al resto que sí quiere encargarse de dirigir la nación. Así pues "los durmientes" se dividen en dos: "los vividores" que no hacen nada salvo lo que les place y "los auxiliares" que se encargan de la administración de todo a través de los votos que consiguen de "los vividores". La separación es tan radical que ambos grupos van a escuelas distintas e incluso viven en lugares distintos. Por su parte "los insomnes" también dan pie a una nueva generación de hijos que se transforman en "los superinsomnes", más capacitados que sus predecesores, cosa que los situa en la posición de ser "los nuevos mendigos", ya que a pesar de ser creados como el futuro, afrontan el mismo rechazo por parte de sus padres que los engendraron, pues sus ventajas los separan. Una de las tesis de la novela es plantear que responsabilidad han de afrontar los que tienen frente a los que no tienen, si han de ser parte o no de la solución del problema de la desigualdad. La protagonista Leisha Camden, una insomne, intenta durante toda la novela cerrar la brecha que surge entre insomnes y durmientes, e incluso tiene que revisar sus propios principios sobre el intercambio justo, la creencia que al sociedad se debe sustentar en relaciones contractuales que aseguren el beneficio de los participantes ante la existencia de "mendigos" que no se pueden ignorar.
Es una novela que recomiendo, pues muchas de las cosas que se exponen no están tan alejadas de la sociedad en la que vivimos y creo que su lectura nos sorprende al poner al descubierto contradicciones en la cuales vivimos pero aceptamos de forma tan natural como "los durmientes" aceptan que existan "vividores" que no trabajen y "auxiliares" que lo controlen todo.

miércoles, mayo 09, 2007

A la carga de nuevo.

Bueno, por fin entro de nuevo y con propósito de ir poco a poco gestando este blog. Ya estoy establecido en el nuevo trabajo y tras la vorágine del proceso de adaptación, uno se siente con fuerzas y tiempo sobretodo para cumplir con uno de los buenos propósitos que todos nos marcamos con el nuevo año, que no es otro que escribir este blog. Bueno, en realidad es el segundo propósito cumplido, porque lo de encontrar un trabajo estable ya lo he conseguido.

A pesar de estar alejado del blog desde hace un montón, en alguna parte de mi cerebro se han ido elaborando los temas semifijos de los cuales hablaré:

- Diario de un ejército: la preparación y pintado de una compañía de panzergranderos alemanes.
- Wargames y otros juegos de tablero: una revisión a algunos wargames a cuales juego y otros a los que he jugado.
- Rol: igual que con el punto anterior.
- Series de TV y cine: comentario sobre lo que vea y crea que se debe destacar por algo.
- Pintado de figuras de plomo: técnicas, muestra de lo que hago y enlaces a otros sitios.
-Japón: ese pais de contrastes.
- Historia: un poco y en plan ameno sobretodo curiosidades.

Y por descontado todo lo que caiga en el saco general...... que no se ajuste a lo anterior.

¿Alguien lo va a leer? no lo sé, ya veremos, todo se andará.

martes, marzo 20, 2007

Tiempo Lento...

...o porque llevo tanto sin actualizar.

Bueno, parece que estoy padeciendo una racha de duendes y poltergeist informáticos en exclusiva y versión deluxe. Primero, me he pasado cerca de dos semanas con el portatil en reparación, no grababa ni reproducía bien ningun DVD. Ayer me llegó del servicio técnico y funciona....bueno, es un decir, porque ahora resulta que el XP no me reconoce el modem y por tanto estoy sin internet. Antes de enviarlo a reparar funcionaba perfectamente, ¿qué ha pasado?, ni pichiflowers, "estamos trabajando en ello".

Mientras no he tenido portatil he echado mano del viejo Pentium que está en reserva por casa, pero como es chiquitín (de ram sobretodo) y vive en el mundo arcaico del Windows 98 (primera edición), pues ver según que páginas y hacer según qué se transformaba en vivir en Tiempo Lento, y la verdad, prefiero dormir por las noches; así que sólo miraba el correo y un par de páginas y listos.

En el curro vivo rodeado de ordenadores, pero la mayor parte del tiempo lo utilizan mis alumnos, y cuando no, lo utilizo yo para preparar material didáctico, instalar cosas y/o reparar desaguisados varios.

Conclusión, postearé cuando pueda, como ahora, que lo hago después de picar dos sesudos informes.

Por cierto, cuando Dios se pone cabrón hasta los santos le ayudan, a ver si me deja en paz un ratito y me funciona el portatil como debe.